D&D od podstaw, czyli Lochy i Smoki
Niech nie straszy Was długość podręcznika, oto jak zacząć!
- Dla kogo jest D&D?
Gry RPG są dla każdego, i dokładnie dla każdego są też Lochy i Smoki, jednak rodzaj gdy jest dość specyficzny. Na rynku pojawiły się różnorakie gry, od Gry o Tron, która stawia na intrygi i emocjonujące, realistyczne walki, po Zew Cthulu, gdzie magia jest niebezpieczna i przerażająca, po Świat Mroku gdzie zawsze, ale to zawsze, jest coś potężniejszego od Ciebie, co może Cię zjeść… Ale D&D nie należy do gatunku realistycznego, szczególnie najnowsza, piąta edycja, którą będziemy tutaj omawiać.
Mając 1 HP, czyli wirtualnie będąc na skraju śmierci, możesz dalej walczyć. Masz masę zaklętych przedmiotów do wyboru i znalezienia, a jeżeli zdarza Ci się być mnichem masz magiczne pięści, którymi możesz walnąć w twarz i ducha. D&D to gatunek fantasy w najczystrzym wydaniu, patrz Władca Pierścieni czy też Eragon. Znajdziesz tam smoki, nieokiełznaną magię i całą masę potwronych istot, tajemniczych skrytobójców i zabawnych spotkań. Jeżeli liczysz na realistyczne podejście do ran, urazów, czy regeneracji życia, znacznie lepiej zrobisz grając w Grę o Tron, Warhammer lub starszą edycję D&D, 3.5.
Jeżeli zaś chcesz trafić do świata wypełnionego magią świata, gdzie nie wszystkie prawa fizyki działają jak powinny, pancerz i broń się nie zużwają… jednym słowem wyobraźcie sobie grę komputerową w klimacie fantasy, w której można zrobić dosłownie wszystko. Zamiast walczyć z szefem orków, chcesz mu wmówić, że do jego plemienia zbliża się ogromny czerwony smok gotowy ich spalić? Proszę bardzo. Świat D&D RPG to świat, w którym możesz zrobić wszystko… a na pewno spróbować to zrobić.
2. Zasady
Nawet jeżeli na pierwszy rzut oka D&D ma miliard pięć tysięcy sześćset osiemdziesiąt i trzy różne zasady, sam system jest całkiem przyjazny w swojej prostocie. Na karcie postaci masz umiejętności i atrybuty, które dają Ci modyfikatory. Na większość rzeczy należy wykonać rzut k20 (20-ścienną kością) po czym dodać właściwy modyfikator. Chcesz skłamać szefowi orków o smoku? Rzuć sobie k20 i dodaj modyfikator z kłamania. Chcesz go trafić? k20 + twój modyfikator do trafienia daną bronią.
Oczywiście znacznie bardziej się to komplikuje, kiedy wgłębimy się w rasy, klasy i inne tego typu rzeczy, ale zachowajmy prostotę. Każda broń, czy zaklęcie ma swoje kostki obrażeń. Dla większości broni wynosi to 1-2 kostki +modyfikator z siły lub zręczności. Dla zaklęć nie jest już tak prosto, jako, że każde zaklęcie ma w opisie ile zadaje obrażeń i czy dodaje się do tego jakiekolwiek modyfikatory, dlatego większość osób używa do zaklęc aplikacji, lub spisuje jak działają na małych ściągach.
Dla osób znających język angielski, oto podstawowy, uproszczony spis zasad i krótki opis klas na oficjalnej stronie D&D:
https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules
Jeżeli chodzi zaś o wersję polską takiego cuda, na to zapewne będziemy musieli trochę poczekać, jednak podręcznik do D&D RPG w języku polskim już został wydany i jest dostępny do kupienia.
W skrócie jednak postać jest opisywana sześcioma atrybutami, które są opisywane zwykle za pomocą metafory pomidora:
Siła – Opisuje jak łatwo jesteś w stanie zgnieść pomidora
Zręczność – Opisuje jak łatwo jesteś w stanie uniknąć rzuconego pomidora
Kondycja – Pokazuje Twoją odporność na zjedzenie zepsutego pomidora
Inteligencja – Osoba z wysoką inteligencją wie, że pomidor zalicza się do owoców
Mądrość – Dzięki mądrości wiesz, że pomidor, pomimo bycia owocem, nie nadaje się do sałatki owocowej
Charyzma – Pozwala Ci sprzedać ludziom sałatkę owocową opartą na pomidorach
3. Rasy
W D&D występuje wiele ras, w tym większość najpopularniejszych ras fantasy i jeszcze parę. Jeżeli chcesz grać człowiekiem, elfem, pół-elfem, krasnoludem, pół-orkiem, gnomem czy niziołkiem, są to podstawowe rasy, które dopuszczają wszyscy Mistrzowie Gry. Można grać też diabelstwem lub aasimarem, czyli w połowie diabłem czy aniołem, lub Genasim, czyli pół-żywiołakiem, jednak rasy za wyjątkiem podstawowych wymagają potwierdzenia ze swoim prowadzącym.
Co dają rasy? Poszczególne rasy mają poszczególne bonusy, które wzmacniają Twoją postać… Ale nie trzeba się nimi sugerować. Teoretycznie leśny elf robi za dobrego druida, ale jeżeli chcesz zostać wojownikiem, czy paladynem, nikt Ci nie zabrania. Prawda jest taka, że postacie z rasami „nie najlepszymi” do danych profesji mogą się okazać najciekawsze. Pół-ork paladyn bogini wiedzy? Historia jak do tego doszło to już duża część Twojej postaci. Z drugiej strony jeżeli chcesz grać klasycznym wysokim elfem i magiem, czy krasnoludzkim tarczownikiem, droga stoi otworem, jedyne, co Cię ogranicza to Twoja wyobraźnia.
Różne rasy świata D&D mają różne unikatowe cechy. Część ras widzi w ciemności, leśne gnomy są w stanie rozmawiać ze zwierzętami, a wysokie elfy znają niektóre zaklęcia, lecz niech bonusy danych ras nie przyćmiewają historii i życia Waszych postaci.
4. Klasy
W D&D jest 12 klas podstawowych i dwie dodatkowe z Unearthed Arcana, które nie są często używane ze względu na brak balansu w porównaniu do reszty gry.
- Barbarzyńca – To klasa niemagiczna, typowo walcząca wręcz z mozliwością niskiego zasięgu broni rzucanej, nie nosi zbroi, zamiast tego polegając na twardości własniej skóry i obrony zręcznością. Barbarzyńcy wpadają w szał berserkerski, pozwalający im otrzymywać połowę obrażeń, oraz zwiększają nim swoją siłę na krótki okres czasu. Ci brutale dostają z czasem dodatkowe ataki na turę, które mogą wykorzystać do siania zniszczenia.
- Bard – Ci magiczni muzykanci słyną ze swoich wszechstronnych zdolności oraz ekspertyzy, rzucając zaklęcia za pomocą swojej charyzmy i gry na instrumentach. Bardowie zwykle noszą lekkie zbroje i trzymają się z tyłu, wspierając drużynę swoją inspiracją, rzucając zaklęcia i ubliżając wrogom.
- Czarnoksiężnik – To unikatowy rodzaj maga, rzucający swoje zaklęcia za pomocy charyzmy i tego, jak bardzo przekonają oni swojego Patrona do nadania im mocy. Czarnoksiężnicy nie mają wrodzonych mocy, za to oni czerpią magię od pewnego rodzaju pomniejszego bóstwa, demona czy Fey z którym zawarli pakt i zwykle wykonują dla nich zadania i oddają swoje dusze za moce i Starożytne Inwokacje modyfikujące ich śmiertelne ciała.
- Druid – Jako osoby związane z Naturą, druidzi swoje zaklęcia rzucają za pomocą swej mądrości, czerpiąc czystą magię z otaczającego ich świata. Ich zaklęcia są różne, a w przeciwieństwie do czarowników, czarnoksiężników czy magów znają oni wszystkie zaklęcia, szykując tylko co rano odpowiedni zestaw na każdy dzień. Unikatową umiejętnością druidów jest Dziki Kształt, dający możliwość zmiany w zwierzę już od 2 poziomu postaci i pozostanie w takim stanie godzinami. Druidzi zwykle skupiają się na aspektach umysłowych, a wbrew ich wierze jest noszenie zbroi i tarcz ze stali.
- Kleryk – Klerycy są najbardziej „leczniczą” klasą, choć posiadają spory wybór zaklęć bojowych, co czasem sprawia, że domniemani uzdrowiciele drużyny niechętnie rozstają się z zaklęciami wyższych kręgów, i zamiast leczyć sojuszników zadają duże rany wrogom. Kleryków jest wiele rodzajów i dostają oni specjalne możliwości zależnie od ich bóstwa, jednak wszyscy mają wspólną umiejętność. Łączność z Bogiem nadaje im dwa rodzaje mocy: Moc ściśle związaną z domeną bóstwa oraz Odpędzanie Nieumarłych.
- Łotrzyk – To zwykle złodzieje, zabójcy i kryminaliści przechadzający się w cieniach. Ich specjanością są pułapki i ich rozbrajanie, a także pozostawanie w ukryciu i ataki z zaskoczenia. Łotry korzystają z unikatowej umiejętności zadawania ciosów tam, gdzie boli najbardziej i gdy przeciwnik jest zaskoczony. Atak z Zaskoczenia jako umiejętność klasowa może zadać piorunujące obrażenia niczego nie spodziewającemu się wrogowi. Zwykle preferowaną bronią są sztylety oraz kusze.
- Łowca – To klasa pomiędzy Druidem a Wojownikiem, która specjalizuje się z walce dystansowej lub dwiema brońmi, z dodanymi zaklęciami. Najbardziej znanym i uwielbianm zaklęciem jest Znak Łowcy, który sprawia, że przez następne godziny cel w żaden sposób, za wyjątkiem przełamania zaklęcia nie ucieknie przez percepcją tropiącego. Łowcy zapewniają również szeroko pojęte bonusy swojej drużynie, możliwość przechodzenia łatwo przez knieje, zbieranie jedzenia oraz szeroko rozumianą opiekę nad nimi w dziczy. Ta klasa dostaje coraz więcej ataków na turę wraz z rozwojem.
- Mag (Czarodziej) – Magowie, mając niewielką liczbę punktów życia, ale największą liczbę zaklęć. Prawdą jest, że ma… wszytkie zaklęcia. Czarodziej, napotykając na swojej drodze kolejne zaklęcia… zwyczajnie kopiuje je do swojej księgi. Są różne specjalizacje magów, dające im różne możliwości i odpowiednie przygotowanie i trening, wzmacniające dany typ magii. Każda specjalizacja jest unikatowa, co daje duże pole popisu do stworzenia postaci i trzymania się jej.
- Mnich – Ta klasa to typowi walczący wręcz, dając sobie jedynie maksymalny zasięg 40 stóp, czyli jakichś 12 metrów. Mnisi walczą gołymi pięściami, lub też bronią specjalnie do nich dostosowaną, na wyższych poziomach zadając kolosalne obrażenia i ogłuszając przeciwników swoimi potężnymi ciosami. Mnisi nie noszą zbroi, opierając się na sile Ki, która blokuje obrażenia i własnej zręczności. Za punkty Ki, których pula rośnie z czasem, mogą też wykonywać specjalne akcje, takie jak odrzucanie od siebie przeciwników czy nadanie sobie prędkości i zwinności wiatru, by przemierzyć pole walki w kilka sekund. Mnisi dostają dodatkowe ataki, zwiększając ilość ciosów na turę.
- Paladyn – Ci ciężkozbrojni wojownicy z boskim wsparciem używa swojej magii by siać postrach wśród wrogów swojego boga… choć ma znacznie mniej zaklęć niż kleryk. Ich specjalnymi umiejętnościami są Boski Płomień oraz Boski Zmysł, które pozwalają im znajdować przeciwników swojego boga oraz znacznie zwiększać zadawane obrażenia za pomocą dodawania do swoich ciosów mocy boskiej.
- Wojownik – Jest to klasa zwykle niemagiczna, za wyjątkiem jednej podklasy. Wojownicy mają swoje style walki, które dają im dodatkową siłę i precyzyjność ataków. Każdy z nich ma do wyboru szeroki zakres broni, walcząc wręcz lub na odległość zależnie od preferencji. Mistrzowie sztuk walki bronią białą, zyskują dodatkowe ataki i style walki w miarę wzrastaia poziomu, dodając sobie również siłę i zręczność, lub specjalne atuty, najwięcej ze wsztstkich klas.
- Zaklinacz (Czarownik) – Ta klasa jest podobna do magów, jednak zna mniej zaklęć i nie ma swojej księgi czarów. Ich magia pochodzi z ich krwi i przeszłości, zwykle dziedziczona po przodkach. Ich czołowym atutem jest tzw. Metamagia, czyli możliwość niemal dowolnego manipulowania zaklęciami. Mogą oni dodawać nowe efekty do istniejących zaklęć lub też wzmacniać zaklęcia, które rzucają, czy też czarować bez słów i gestów, ukradkiem uciekając z kajdan za pomocą niszczycielskich czarów.
5. Przeszłość
Przeszłości w D&D są zdefiniowane… ale są to tylko archetypy dające Ci określone zdolności. To, co naprawdę się liczy przy tworzeniu historii postaci… To Twoja wyobraźnia.
Każdy może zostać bohaterem w D&D, więc niezależnie od tego jak opiszesz historię swojej postaci… będzie dobrze. Zapytaj Mistrza Gry o przeszłości… lub wybierz z listy z podręcznika. Jeżeli nie masz podręcznika? Znów przychodzi z pomocą oficjalna strona D&D Beyond i znajomość języka angielskiego:
https://www.dndbeyond.com/backgrounds
6. Charakter w D&D
To, jaka jest Twoja postać. Dobra, czy zła? Przestrzega prawa, stara się nie wpaść w kłopoty, czy uważa, że prawa są ograniczające? Poniżej mała ściąga dla charakterów postaci:
Praworządny Dobry: Nie negocjuję z terrorystami.
Neutralny Dobry: Należało się nie pakować w kłopoty z terrorystami, przede wszystkim. Ale pomóżmy ludziom.
Chaotyczny Dobry: Mogę negocjować z terrorystami, jeżeli pomoże to ludziom.
Praworządny Neutralny: Złapmy tych terrorystów i oddajmy w ręce prawa. Jest na pewno za to nagroda i zyskamy w oczach władzy.
Prawdziwie Neutralny: Chodźmy stąd i poszukajmy karczmy w której nie dzieje się ludobójstwo.
Chaotyczny Neutralny: Mają złoto? Może będzie nagroda za nich I będą mieć ciekawe przedmioty?
Praworządny Zły: Zabijmy ich. Nagroda będzie mniejsza za martwych, ale posłużą za przykład dla innych zadzierających z nami.
Neutralny Zły: Zabijmy ich i zawieśmy na palach wokół naszego obozu, będą robić za piękne ostrzeżenie.
Chaotyczny Zły: Żartujecie sobie? Ja negocjuję TYLKO z terrorystami. Z drugiej strony przydadzą mi się nowe ciała do eksperymentów… *rzuca Kulę Ognia raniąc wszystkich w karczmie*
Podsumowując:
D&D i tworzenie postaci? Jest dość długie, nie przypomina w niczym 10-cio minutowego tworzenia osoby, którą będziesz grać w Zewie Cthuhlu, ale jest tego warte. Postacie w D&D są kompleksowe, przyjemnie opisane, a karty są w miarę przejrzyste, chociaż czasem potrzeba wytłumaczenia jak działa bonus z Biegłości.
Chcesz grać w D&D? Łap więc ołówek, kartę postaci i podstawowe zasady a w około pół godziny stowrzysz unikatową osobę, która będzie Ci towaryszyć przez kolejne przygody. Jeżeli masz możliwość zrobienia postaci z kimś, szczególnie Mistrzem Gry z D&D, bardzo Ci to ułatwi, ale prawdą jest, ze sami współgracze dużo pomogą jeżeli ich zapytasz… Więc nie wahaj się, i się nie bój, grunt to trafić na dobrych ludzi. Portale do gry to np. Roll20 czy Discord, a poszukujący gry w Twojej okolicy zapewne pojawią się na Facebook’u, wystarczy znaleźć lokalną stronę do RPG czy LARP. Możesz też znaleźć lokalną frakcję Adventures League, która to prowadzi D&D na zasadzie z misji na misję, na które może przychodzić kto zechce. Oferują również tzw. Pregeny, czyli postacie podstawowe, które można edytować przez 4 pierwsze poziomy. Swoisty archetyp danej klasy D&D od którego można zacząć.
A tutaj link do karty postaci :
Oficjalna Karta Postaci D&D do pobrania
I to już wszystko na dziś, życzę miłego wieczoru!